Point KT

Je serai avec toi

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Récit de la tempête apaisée. 

Un jour, Jésus monte dans une barque avec ses disciples. Il leur dit : «Allons de l’autre côté du lac ». Pendant la traversée, Jésus s’endort. Soudain un vent violent se met à souffler sur le lac…

Evangile selon Luc 8/22-25 

Loto des douze

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Image  Douze dans un vase,
fratrie de disciples autour du Seigneur,
resserrée et figurée dans tous ses états,
du bouton à la fleur fanée.
Il y a là le reniement de Pierre,
le doute de Thomas,
Philippe réclamant la vision du Père
et encore Judas l’Iscariote,
pitoyable recrue.
Douze appelés à suivre,
dociles comme les tournesols,
la marche du soleil,
tendus vers le Père qu’annonçait le Messie.
(d’après V.Van Gogh, Vase avec 12 tournesols,1888 – Munich, Neue Pinakothek)

Jeu : Survivre à Catonida

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Un jeu pour sensibiliser les catéchumènes à certains problèmes de développement 

Ce jeu reprend le jeu Survivre à Catonida et a pour objectif de sensibiliser les jeunes à certains aspects des problèmes de développement.

Il veut entre autre montrer :

– Que l’agriculture des pays les moins avancés est fortement dépendante des conditions climatiques et politiques. Certaines épidémies peuvent y avoir des conséquences catastrophiques.  

– Combien il est difficile de prendre certaines décisions (ne fût-ce que les choix de la culture de l’année suivante) quand l’avenir est plus qu’incertain.

–  Qu’il y a un cycle infernal de la pauvreté, du malheur, de la maladie, de la sous-alimentation.

Un jeu complet à titre d’exemple peut être emprunté à : mediatheque@epal.fr, 03 88 25 90 15. 

Ce jeu ne peut tenir  compte de tous les éléments et de toutes les difficultés de la vie dans les pays émergeants. En particulier il ne tient pas compte des problèmes récents liés à la mondialisation : concurrence de la nourriture importée par rapport aux produits locaux, financement usurier de l’économie, corruptions etc. Il ne tient pas compte non plus de la montée du sida en Afrique. Mais cette simplification est nécessaire pour rendre le jeu intéressant aux jeunes de 12 – 15 ans.

Les résultats des récoltes ne correspondent pas forcément à la réalité. En année pluvieuse l’igname ne rapporte pas nécessairement un meilleur résultat que le manioc, et le maïs ne rapporte pas automatiquement le double que le mil.

Le but du jeu est d’aider le joueur à comprendre les difficultés de la vie dans certains pays, pas de donner des informations agricoles.

Parler d’année sèche et d’année pluvieuse est encore une simplification. Certaines récoltes ont besoin de pluie en mars, d’autres en novembre. D’autres récoltes ont besoin de pluies modérées tout au long de l’année …

Durée du jeu

Il faut compter environ deux heures. Les adolescents doivent comprendre les règles, le temps nécessaire pour la première année est donc assez long. Les adolescents ont  besoin de temps pour faire les calculs : leur demander de se munir d’une calculette. 

Présentation du jeu

C’est un jeu de plateau qui peut se jouer en groupe (2 à 5 joueurs) ou individuellement. Le plateau représente un village d’Afrique de l’ouest. Les joueurs sont des paysans qui doivent produire ce qu’il leur faut pour vivre. 

Chaque village possède 10 champs. Les habitants décident pour chaque année du choix des cultures. Les rendements sont indiqués sur les cartes « Les cultures possibles ». Le résultat dépend des conditions climatiques.

Si un village ne réussit pas à produire le minimum vital, il est sous-alimenté et exposé à certaines difficultés, il peut solliciter une aide, à condition que tous les autres villages soient d’accord.  S’il y a accord, la demande d’aide sera transmise à un organisme compétent.

Déroulement du jeu

Chaque joueur (ou chaque équipe) reçoit
– le plateau de jeu
– les feuilles de cultures possibles
– les feuilles de comptes.

Chaque joueur peut planter comme il l’entend mais il faut au moins trois plantations différentes dont au moins deux riches en protéïnes. De ce fait prévoir des fiches « Cultures possibles » en nombre suffisant car il n’est pas possible de savoir à l’avance quels seront les choix des joueurs. Distribuer au moins une fiche complète par joueur. 

Les joueurs ne savent pas, lorsqu’ils font leurs choix, s’ils seront dans une année sèche ou une année humide. Une fois les choix terminés le dé décide du temps. Les années sèches sont plus nombreuses que les années humides. Les chiffres 1,2 et 3 désignent une année sèche, et les 4 et 5 une année pluvieuse. Avec le 6 il faut rejouer.

En fonction du temps (année pluvieuse ou année sèche) les joueurs font le total de leurs unités de nourriture et reportent ce total sur leur feuille de compte dans la case « Cette année j’ai récolté ». Une fois ce total effectué, les joueurs enlèvent les récoltes, les champs sont prêts pour l’année suivante.

Mais avant de passer à cette nouvelle année un événement va se produire. Un joueur (ou l’animateur) tire une carte « Événement » valable pour tous les villages. Le résultat est reporté dans la case « Un événement a modifié cette récolte de ». Ensuite chaque village fait le total de ce qui lui reste.

450 Unités donnent une alimentation suffisante. Au dessus de cette quantité le village peut faire des réserves de nourriture. Il peut stocker 50 unités pour l’année suivante. Nous proposons d’offrir 50 unités quelle que soit le supplément réel d’unités récoltées. Cela simplifie le jeu pour les 12-15 ans. Les villages qui sont dans ce cas posent une carte « Réserve de 50 unités » sur le plateau de jeu. 

Les villages qui n’ont pas assez de nourriture produisent moins l’année suivante car le travail devient plus pénible. Ces villages posent la carte « Perte pour sous alimentation  » qui correspond à leur situation
entre 400 et 450 : – 25 unités
entre 350 et 399 : – 40 unités
entre 300 et 349 : – 55 unités
entre 250 et 299 : – 65 unités
entre 0 et 249 : – 70 unités

Les villages sous alimentés sont également plus sensibles aux maladies. Le travail devient alors plus pénible et le résultat diminue l’année suivante. Pour savoir si la maladie touche le village il faut lancer le dé et se reporter au tableau ci-dessous. Ce tableau devrait être affiché dans la salle de jeu.

 Unités disponibles  Si le dé donne le résultat ci dessou … …tirez une carte maladie 
   Sans dispensaire  Avec dispensaire
 400 – 450  1 – 2  ——————-
 350 – 399  1 – 2 – 3  1 – 2
 300 – 349  1 – 2 – 3 – 4  1 – 2 – 3
 250 – 299  1 – 2 – 3 – 4 – 5  1 – 2 – 3 – 4
 0 – 249  Tirez une carte maladie  1 – 2 – 3 – 4 – 5

Les villages concernés mettent sur le plateau la carte « Perte pour maladie » correspondante.

A partir de la seconde année les villageois peuvent améliorer leur condition par la construction d’un dispensaire. Pendant l’année de construction, ils devront laisser un champ en friche à cause du travail supplémentaire. Pour chaque année suivante il faudra déduire 10 unités pour les frais de fonctionnement du dispensaire, à reporter dans la case correspondante. Mettre une carte « Dispensaire » à l’endroit prévu sur le plateau de jeu.

Les villageois peuvent également améliorer le rendement par l’irrigation d’un champ. Pendant l’année des travaux d’irrigation, ils devront laisser le champ en friche. Ils placent une carte « Champ irrigué » sur l’un de leur champ. Les autres champs continuent à dépendre du temps.

Si un village est en difficulté et s’il a eu moins de 250 unités pendant deux ans, il peut solliciter une aide extérieure. Cette demande sera transmise à condition que tous les villages soient d’accord. Dans ce cas on tire une carte aide. Cette aide n’est valable que pour un seul village.  On ne pourra donc solliciter qu’une seule aide par an pour tous les villages. Inscrire le chiffre dans la case correspondante. Attention cette règle est conçue pour un jeu ou il y a peu de villages, maximum 6. Ce jeu peut se jouer en individuel avec des grands groupes. Dans ce cas prévoir la possibilité d’une aide par tranche de 6 villages.

Une fois ces opérations effectuées les villageois ont sur leur plateau :
– une carte « Réserve de 50 unités », s’ils  avaient plus de  450  unités l’année précédente ;
– au contraire une carte « Perte pour sous alimentation » et éventuellement « Perte pour maladie » ;
– éventuellement un champ irrigué et/ou un dispensaire.
Ils peuvent désormai passer à la seconde année et ensemencer les champs selon leurs choix.

Le jeu continue ainsi pendant 6 années. Il peut être judicieux pour les plus jeunes de faire un premier tour uniquement pour leur expliquer les règles. Cette première phase peut être assez longue mais ensuite les jeunes avancent plus vite.

Feuille de jeu

Le plateau à photocopier sur papier épais (entre 110 et 160 g en fonction des possibilités de la photocopieuse).

Les récoltes possibles à photocopier sur papier normal vert en quantité suffisante.

Les cartes positives à photocopier sur papier épais jaune :
– dispensaire et champ irrigué ;
– réserve de nourriture.

Les cartes négatives à photocopier sur papier épais rouge :
– pertes pour maladie, il y a davantage de cartes « Pertes de 20 unités » car c’est la plus grande probabilité,
– pertes pour sous-alimentation.

Les feuilles de comptes à photocopier sur papier normal.

Les feuilles de cartes événementielles à photocopier sur papier épais. Chosir une couleur par type de carte (pour les reconnaître lorsqu’elles sont retournées).
– Les feuilles « Événements » à photocopier sur papier épais,  il y a deux planches (A et B).
– Les feuilles « Maladies » à photocopier sur papier épais, il y a deux planches (A et B).
– Les feuilles « Aide » à photocopier sur papier épais. 

La feuille de risque pour les maladies à agrandire et à afficher. 

Les feuilles de jeu sont disponibles en téléchargement

Nous vous suggérons de consulter aussi le jeu « coopératif « 

 

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Du grand mystère au petit petit Mystère

Comme les mages trouvons le mystère là où on ne l’attendait pas. 

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Deux parcours pour petits et plus grands

Nous proposons ici une animation à double piste qui permettra, après un temps commun autour du mystère, une activité différenciée entre les plus petits (3 à 5 ans) et les plus grands (5 à 8 ans) pour découvrir le cheminement des mages.

L’œuvre de ma vie

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Le jeu réalise une simulation de la vie. Il dure 100 minutes, chaque minute correspond à une année de vie. Tous les adolescents ne vont pas parvenir à terminer l’œuvre de leur vie, certains vont  « mourir » avant, puisqu’ils vont quitter le jeu par tirage au sort.

Matériel nécessaire pour le jeu

  • 1. Pour le jeu 

Nombre de participants : au minimum une quinzaine.

Durée : prévoir plusieurs séances ou un week-end.

Matériel :

  • papier de différents formats, différentes couleurs,
  • crayons,
  • eutres,
  • ciseaux,
  • pâte à modeler,
  • bout de tissu, de laine, magazines… Mais les adolescents peuvent aussi utiliser des objets environnants (tables, chaises, vaisselle, plantes…).

Ce jeu peut être fait sans autres activités, mais il est intéressant de l’intégrer dans un cheminement didactique que l’on peut séparer en trois étapes :
I. Approche  II. Approfondissement et appropriation   III.Evaluation      
Evocation de l’œuvre de la vie d’hommes  et de femmes célèbres ayant vécu plus ou moins longtemps (le choix est vaste).      Jeu l’œuvre de ma vie Exposition
Evocation de l’œuvre de la vie de « gens ordinaires » de mon entourage qui ont retenu mon attention.  Rédaction de mon épitaphe… Vernissage
Lecture de faits divers et des carnets des quotidiens.
 
 Lettres : conseils aux vivants Permanence
Réussir sa vie, c’est quoi ? Faut-il absolument être un super man ou une super woman ? Choix de textes bibliques (consolation, espérance, reconnaissance) Accueil
Possibilité de visiter un cimetière avec prise de notes : dates, épitaphes évoquant ce que le défunt a  laissé de lui-même ou ce que les survivants  ont écrit le concernant !  Préparation d’une exposition : affiches, invitations, photos, articles sur le thème, dossier de presse Presse (dossier de presse)
Petit aperçu des diverses conceptions religieuses relatives à la mort Livret de l’exposition avec commentaires des artistes Livre d’or (libre expression des visiteurs extérieurs au groupe des catéchumènes)
Quel est mon projet de vie ? (réflexion individuelle) Y aurait-il eu une autre approche possible pour réaliser  l’œuvre de ma vie ? Ce que le groupe retient de l’événement
Comment réaliser l’œuvre de ma vie ? Réflexion personnelle  Faire équipe ? N’est-ce pas une solution possible ? Ce que je retiens de cette exposition

But et déroulement du jeu

  • 2.  But du jeu

Chaque catéchumène doit créer « l’œuvre de sa vie » sensée représenter son projet de vie. Cette œuvre aura une forme très libre : dessins, sculptures, découpages, mélanges de tout cela. L’adolescent peut utiliser tout le matériel mis à sa disposition et les techniques les plus variées.
La taille maximale de l’œuvre finale dépend des locaux et du nombre de participants, il n’y a pas de taille minimale. Mais malheureusement, tous les adolescents ne vont pas parvenir à terminer leur œuvre, puisque certains vont  « mourir  » avant, c’est à dire qu’ils vont quitter le jeu par tirage au sort.
Les jeunes qui « meurent virtuellement » arrêtent alors immédiatement leur œuvre et la laisse telle quelle. Le jeu réalise une simulation de la vie : même avec une assez longue espérance de vie, on ne sait quand on mourra ; et surtout, la mort frappe de manière arbitraire.
Dans le jeu toute la difficulté vient du fait que l’on ne sait pas de combien de temps on disposera pour créer son œuvre.

 Le dilemme est vite repéré : si la mort me surprend trop tôt, je n’aurai pas eu le temps de créer mon œuvre.  Au contraire, si je fais une petite œuvre  pour ne pas être pris de cours, l’ennui risque de s’installer au cas où ma vie se prolongerait.

 
  • 3. Déroulement du jeu

 

La création de « l’œuvre de sa vie », dure 100 minutes. Chaque minute correspond à une année de vie, l’œuvre terminée représente donc une vie de 100 ans.
Avant de commencer, chaque participant devra écrire son nom sur un papier qui lui aura été distribué, le papier une fois replié sera placé dans un sac qui permettra de tirer au sort. Ensuite chacun peut attaquer son œuvre.
Durant le temps du jeu, un réveil sonne 4 fois de manière imprévisible. À chaque sonnerie, le travail s’interrompt, et le sort désigne ceux qui meurent.
Si le groupe est de 16, 3 participants peuvent être tirés au sort à chaque sonnerie. Les « défunts » stoppent leur œuvre, ils doivent rédiger leur épitaphe, et une présentation de leur œuvre. Ils peuvent aussi participer à des ateliers :
  •  rédaction de conseils aux vivants. II faut bien insister sur le fait que les conseils aux  vivants ne seront pas les mêmes si l’on meurt à 9 ans ou à 85 ans ;

  • rédiger une lettre à la mort. Le travail peut être collectif ou individuel ;

  • chercher un texte biblique en rapport avec le thème.

    Ce texte peut être en relation avec le deuil ou la mort, mais on peut choisir aussi un psaume de supplication ou de reconnaissance, un texte d’espérance.
    Une fois les cent minutes écoulées, avant que chacun puisse présenter son œuvre, il est bien d’organiser un goûter, ou un repas.

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Cette animation pour adolescents est en lien avec les deux articles sur le temps :  « Excusez-moi, je n’ai pas le temps ! » et  « De l’usage du temps ». Elle peut aussi s’insérer dans un parcours catéchétique.

Le jeu réalise une simulation de la vie. Il dure 100 minutes, chaque minute correspond à une année de vie. Tous les adolescents ne vont pas parvenir à terminer l’œuvre de leur vie, certains vont  « mourir » avant, puisqu’ils vont quitter le jeu par tirage au sort.

Cette animation est directement inspirée par un jeu pour adolescents proposé par Florence Blondon ( PointKT N° 33 – Janvier-février-mars 2001 page 17) et le travail de Maurice Baumann, « Jésus à 15 ans », Labor et Fides, Genève, 1993, p. 219ss.

 

Créer et jouer : un Memory

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Créer et jouer: un Memory communautaire pour apprendre à se connaître

Elaborer, en début d’année, et avec la participation de toute la communauté,
un jeu de Memory pour apprendre à se connaître.   

Matériel nécessaire, à disposer sur une table :

  • Deux carrés cartonnés, format 5×5 cm, pour chaque personne (y compris pour les enfants !).
  • Crayons noirs et de couleurs (crayons bruns, jaunes, ocres en fonction des origines ethniques de chacun !) Eventuellement gommettes, paillettes, mini éléments décoratifs…
  • Une feuille avec les consignes écrites.

Déroulement :

  • Disposez le matériel sur une table à l’entrée, ainsi que la feuille de consignes que vous aurez préparée.
  • Invitez les arrivants (et à la sortie, les retardataires !) à remplir 2 cartons semblables en se dessinant soi-même. Les consignes peuvent être larges : « Se dessiner de façon semblable sur les deux cartons« , ou plus précises : « Dessinez seulement votre visage », « Dessinez un objet qui vous caractérise » (l’organiste : un clavier, par ex.), « Ecrivez aussi (ou pas) votre prénom »,Chacun doit pouvoir être reconnu dans son autoportrait !
  • La consigne la plus importante c’est que les deux cartons doivent être aussi semblables que possible. On donc peut aussi faire un seul dessin par personne, les assembler sur un A4, puis utiliser une photocopieuse pour les dupliquer, recouper et recoller sur des cartons de 5x5cm…Mais les couleurs risquent de se perdre en chemin !

Lorsque plusieurs personnes se sont ainsi dessinées en double, vous obtenez un jeu de Memory, avec un nombre pair de cartons dessinés sur une face et unis sur l’autre face (ou décorés d’un dessin ou du blason de votre église !). Ce jeu peut être enrichi plusieurs dimanches d’affilée !

Pour jouer :

  • Les cartes sont disposées mélangées, dessins vers la table.
  • Chacun à son tour retourne deux cartes pour essayer de reconstituer les bonnes paires, selon le principe du Memory. Si les deux cartes retournées ne forment pas la paire, elles sont remises face contre table, à leur place de départ et le joueur suivant prend son tour.

Ce jeu, pratiqué à l’école du dimanche ou lors d’une journée paroissiale, exerce la mémoire : Qui sont les membres de notre communauté (y compris les enfants !) ? Comment s’appellent-ils ? Quelle est leur fonction dans l’église ? …

Bon amusement !

Oïko… logie, écologie !

Image    Pour se dégrader, être absorbées par la nature, les choses que l’on jette ont besoin de temps… Mais de combien de temps, le sais-tu ?!?    

1. Je jette mon chewing-gum par terre : 1 an, 2 ans, 5 ans ?

2. Et hop, ma canette de boisson laissée sur un banc : 5 ans, 20 ans, 100 ans ?

3. Un sac plastique que le vent emporte : 1an, 50 ans, 400 ans ?

4. Ma bouteille vide de pétillant, je l’oublie là… : 500 ans,  400 ans, 1000 ans ?

5. Les morceaux de polystyrène qui emballaient ma nouvelle Hi-Fi : 100 ans, 500 ans, 1000 ans ?

6. Et une bouteille en verre déposée au bord du chemin : 100 ans, 1000 ans, 4000 ans ?

Les bonnes réponses sont toujours… les plus élevées ! (Source Swarado 24 oct. 2006)
Un chewing-gum, par exemple, est composé de matière plastique et de produits issus de l’industrie chimique pétrolière. Bon appétit !

Que peux-tu faire pour que la seule planète habitable connue à ce jour, ne devienne pas une immense poubelle ?
Quelles sont les actions à mettre en oeuvre dans ton groupe, dans ton église, dans ta famille ?

Gestionnaires de notre planète ?

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Relie les 2 parties des propositions suivantes :
 

  • Je laisse ma TV en mode veille 24 h, c’est comme…
  • Je change de GSM* alors que le mien fonctionne encore, c’est comme…
  • Je laisse couler l’eau en me brossant les dents, c’est comme…
  • Pour être à la mode, j’achète la dernière console de jeu*. C’est comme…
  • Je veux un nouvel ordinateur*, le mien n’est pas assez rapide à mon goût. C’est comme…

Comme… Vider 12 bouteilles de 1/2 d’eau… …Tuer un gorille* … Tuer un gorille* … Consommer l’électricité pour regarder deux films entiers… … Tuer un gorille*

 *Les gorilles du Congo subissent directement l’exploitation du Coltan, avec la destruction de leur habitat naturel au profit des mines. Le Coltan, très résistant à la corrosion, est nécessaire à la fabrication de produits électroniques comme les téléphones mobiles, ordinateurs et autres consoles de jeux.

Tu trouveras facilement des exemples de tous ces petits gaspillages qui font notre vie quotidienne. Fais en une liste, et mets en avant ceux qui peuvent être évités. Ne te culpabilise pas ! Toute la gestion de la planète ne dépend pas que de toi ! Changer certaines habitudes peut prendre du temps. Ouvrir les yeux, c’est déjà beaucoup…

Dans la vie du croyant…

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En quoi le fait de savoir ces choses doit-il influencer la vie du croyant ?

Relisons ce texte d’Ezechiel, parole du Seigneur:
« Humain, je te fais guetteur pour la maison d’Israël. Tu écouteras la parole de ma bouche et tu les avertiras de ma part.

 Quand je dirai au méchant: « Tu mourras », si tu ne l’avertis pas, si tu ne parles pas pour avertir le méchant au sujet de sa voie méchante afin de lui sauver la vie, ce méchant mourra dans sa faute; mais son sang, je te le réclamerai.
Mais si toi tu avertis le méchant, et qu’il ne revienne pas de sa méchanceté et de sa voie méchante, il mourra dans sa faute, et toi, tu sauveras ta vie.
Si un juste revient de sa justice et agit injustement, je mettrai devant lui un obstacle pour qu’il trébuche et il mourra; si tu ne l’as pas averti, il mourra dans son péché.
On ne se souviendra plus de ce qu’il a fait pour la justice; mais son sang, je te le réclamerai.
Mais toi, si tu avertis le juste pour que le juste ne pèche pas, et qu’il ne pèche pas, il vivra, parce qu’il a été averti, et toi, tu sauveras ta vie ! » Ez 3:17 à 21. NBS

Pas besoin de grand commentaire, le texte est clair. Soyons donc égoïstes, et sauvons nos vies.
Faisons partie des guetteurs, et conduisons-nous en justes. Une certaine fin s’annonce, un certain exil.

Si notre terre n’est plus habitable, où irons-nous ?

« Je vous présente mon ami Didi »

Image Petit jeu de présentation pour apprendre les prénoms. Dès 8 ans.

Les enfants se placent deux par deux.

Chacun à son tour se présente à son partenaire : son prénom, son animal préféré, son sport préféré, son âge, sa couleur favorite, toute chose qui lui semble importante …

On se met ensuite en cercle, et chaque enfant présente son partenaire en commençant « Je vous présente mon ami Didi- prénom… ».

 

La petite balle molle et folle

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Image Petit jeu de présentation pour apprendre les prénoms. Dès 5 ans.

  • Les participants sont debout en cercle.
  • L’animateur est dans le cercle, avec une petite balle molle.
  • Il dit « Moi, je m’appelle Catherine mandarine ; ou Julie Ouistiti ; ou Pierre Pomme de terre… », le but étant de faire rimer le prénom avec un autre nom ou un adjectif.
  • Il lance la balle à un enfant qui annoncera à son tour son prénom en rimant, et lancera à un autre enfant, jusqu’à ce que tout le monde se soit présenté.