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- Quelques petits jeux d’animation

Image A faire en début d’année, en début de camp, pour souder un groupe… avec les parents, lors d’une journée communautaire…  

  •  Le Verger
Les participants s’asseyent dans un cercle de chaises, sauf l’animateur. Il y a quatre groupes (p.ex. des pommes, des poires, des cerises et des prunes.) et chaque personne fait partie, de façon aléatoire, de l’un des quatre groupes. Pour cela, on peut tirer des papiers dans un chapeau ou préparer des papiers collés sous l’assise des chaises… Chacun doit bien mémoriser où il est assis au départ. Quand un groupe est appelé, chaque membre de ce groupe doit avancer d’une chaise dans le sens des aiguilles d’une montre. Si la chaise est occupée, il faut s’asseoir sur les genoux de l’occupant. Ainsi, cette personne est bloquée jusqu’à ce que ses genoux soient libres. Un après l’autre, chaque groupe est appelé par l’animateur et la personne qui retourne sur sa chaise la première gagne le jeu. 
 
  • Course de coussins
    Deux équipes A et B se placent en un cercle suivant un rythme A-B-A-B-A… On donne deux coussins de couleurs différentes à deux personnes (l’une A et l’autre B), situées à l’opposée l’une de l’autre. Les coussins doivent circuler autour du cercle, dans le même sens, le coussin A allant d’une personne A à la suivante, le coussin B allant d’une personne B à la suivante dans le cercle, jusqu’à ce qu’un coussin rattrape l’autre. Il est interdit d’empêcher les coussins de passer. Le coussin qui a rattrapé l’autre fait gagner son équipe.
  • Le moniteur dit…
    Ce jeu est très agréable pour le moniteur qui l’anime ! Sur le principe de « Jacques a dit… », les enfants doivent faire ce qu’il dit, mais seulement sous condition qu’il dise auparavant « Le moniteur dit… ». Exemple : « Le moniteur dit, que tous les enfants doivent sauter 5 fois ». Cela veut dire que les enfants doivent obéir. S’il dit seulement « Tous les enfants doivent sauter 5 fois » (sans « le moniteur dit »), ils ne doivent pas le faire.
  • La peur des langues
    On se retrouve dans un village où habitent beaucoup de vieilles personnes, qui, à cause de leur éducation sévère, s’évanouissent si quelqu’un tire la langue. Le groupe des vieux s’assied dans un cercle de chaises. Mais parmi eux il y a une personne qui aime tirer sa langue. C’est pourquoi on engage un détective qui doit la démasquer. Il est désigné et quitte le local pendant que le tireur de langue est nommé. Quand c’est fait, le détective peut rentrer et se met au milieu du cercle. En secret, le tireur de langue commence à tirer sa langue aux vieux dans le cercle, qui, une fois « choqués », perdent connaissance, cela veut dire qu’ils tombent devant leur chaise. Le détective doit essayer de sauver le groupe de l’évanouissement en démasquant le tireur de langue. Le jeu est fini, si tout le monde s’est évanoui ou si le détective démasque le tireur de langue. C’est lui qui sera le détective au prochain tour.
  • La famille George
    La famille George se compose de ± 5 personnes : le père, la mère, la fille, le fils aîné, le fils cadet (on peut ajouter n’importe quel membre, oncle, tante, petit fils, etc. ou faire avec moins de joueurs) qui s’asseyent l’un derrière l’autre sur une ligne. Comme il y a plusieurs familles George, les différentes familles se mettent les unes à côté des autres à ± 2 mètres de distance. Devant chaque famille il faut prévoir de la place pour un parcours de X mètres, avec éventuellement des obstacles. Le moniteur commence à raconter une histoire. Chaque fois qu’un membre de la famille est mentionné dans cette histoire, p.ex. le père, tous les pères doivent faire le parcours le plus vite possible. Si « la famille George » est mentionnée tout le monde doit courir. Le moniteur note les résultats de chacun, la famille globalement la plus rapide gagne le jeu.
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- La boîte magique

Image Edith MONTELLE
Le théâtre d’images ou kamishibaï : histoire, utilisations, perspectives.
ISBN 9782914096546 – 19€
Editions Callicéphale, 2007
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- Dieu croit !

Image Sais-tu que Dieu croit ? Dieu croit.
Sa foi est en toi. Il te fait confiance.
Tu lui plais. Il t’aime.
Tu es l’image de son espérance et le reflet de son désir.
Sais-tu que Dieu te croit ?
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- Choix de vie

Image Réfléchir sur nos choix de vie, sur le regard que nous portons sur les circonstances de notre vie. Jeu de rôle à partie d'une courte histoire...
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- Jeu biblique

Image  Voici un jeu pour les 12-15 ans, destiné à apprendre de manière ludique à manier la bible. 
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- Communauté et engagement

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Par un travail biblique avec les 15-17 ans, prendre conscience de l’engagement des premiers chrétiens, réfléchir sur son propre engagement et sensibiliser les jeunes à l’importance de l’engagement. 

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- Le papier : le jeu qui crée

Image Le principe est le suivant : on prend un morceau ce papier 80 gr plus petit  que la face de la carte à décorer (soit en longueur, soit en largeur, soit dans les deux sens). De ce morceau de papier, rien ne se perd. Touts les morceaux sont utilisés pour faire la décoration.

 

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- Joseph et Marie vont à Bethléem

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Se préparer à la lecture braille, au plaisir d’un récit biblique.

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- Construire un butaï et utiliser un kamishibaï en catéchèse

Image  Peut-être le connaissez-vous déjà, le kamishibaï ?
C’est un petit théâtre à fond amovible, facile à transporter,
qui permet de raconter des histoires, avec des images en support visuel.
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- La brique

Image   Le maçon posait la brique sur le lit de ciment

D'un geste précis de sa truelle, il lui jetait une couverture,
Et sans lui demander avis couchait par dessus une nouvelle brique.
A vue d'oeil, les fondations montaient,
La maison pourrait s'élever haute et solide pour habriter des hommes.

J'ai pensé, Seigneur, à cette pauvre brique enterrée dans la nuit, au pied du grand immeuble.
Personne ne la voit mais elle fait son travail et les autres ont besoin d'elle.
Seigneur, qu'importe que je sois au faîte de la maison ou dans les fondations pourvu que je sois fidèle, bien à ma place, dans Ta Construction.

Dans "Prières" Ed. Ouvrières, Paris 1954.

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