Point KT

Une démarche catéchétique à partir de Job 38

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Le livre de Job est un monument insolite dans le paysage biblique. Il se présente, par son début et par sa fin, comme un conte un peu « merveilleux » qui met en scène Dieu et un « fils de Dieu » adversaire (un shatân) : un homme – et sa fidélité à Dieu – est l’objet d’une compétition entre Dieu et cet adversaire, et c’est Dieu qui gagne grâce à la droiture de son héros, Job. 

Tournoi sportif avec de jeunes handicapés

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Organiser, pendant une journée, un tournoi sportif avec de jeunes handicapés…? 

d’après le livre Jésus à 15 ans, Maurice Baumann

L’activité sportive est bien connue des catéchumènes. Ils font tous partie de l’un ou l’autre des nombreux clubs sportifs de la cité.
Cette journée doit apporter une autre dimension, porter un autre regard sur ce loisir très prisé.

Sous le soleil !

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1  Paroles de l’Ecclésiaste, fils de David, roi à Jérusalem.
Vanité des vanités, dit l’Ecclésiaste, vanité des vanités, tout est vanité.  Que reste-t-il à l’homme de toute la peine qu’il se donne sous le soleil?  Une génération s’en va, une génération vient, et la terre subsiste toujours.  Le soleil se lève, le soleil se couche; il aspire (à retourner) vers le lieu d’où il se lèvera…  Tous les fleuves vont à la mer, et la mer n’est point remplie; vers le lieu où ils coulent, les fleuves continuent à couler…  Ce qui a été, c’est ce qui sera, et ce qui s’est fait, c’est ce qui se fera, il n’y a rien de nouveau sous le soleil.  Y a-t-il une chose dont on dise: Vois ceci, c’est nouveau! elle a déjà eu lieu dans les siècles qui nous ont précédés.  On n’a point souvenir du passé, et ce qui arrivera dans l’avenir ne laissera pas de souvenir chez ceux qui viendront dans la suite.

Ecclésiaste 1. 1ss

Jeu : Survivre à Catonida

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Un jeu pour sensibiliser les catéchumènes à certains problèmes de développement 

Ce jeu reprend le jeu Survivre à Catonida et a pour objectif de sensibiliser les jeunes à certains aspects des problèmes de développement.

Il veut entre autre montrer :

– Que l’agriculture des pays les moins avancés est fortement dépendante des conditions climatiques et politiques. Certaines épidémies peuvent y avoir des conséquences catastrophiques.  

– Combien il est difficile de prendre certaines décisions (ne fût-ce que les choix de la culture de l’année suivante) quand l’avenir est plus qu’incertain.

–  Qu’il y a un cycle infernal de la pauvreté, du malheur, de la maladie, de la sous-alimentation.

Un jeu complet à titre d’exemple peut être emprunté à : mediatheque@epal.fr, 03 88 25 90 15. 

Ce jeu ne peut tenir  compte de tous les éléments et de toutes les difficultés de la vie dans les pays émergeants. En particulier il ne tient pas compte des problèmes récents liés à la mondialisation : concurrence de la nourriture importée par rapport aux produits locaux, financement usurier de l’économie, corruptions etc. Il ne tient pas compte non plus de la montée du sida en Afrique. Mais cette simplification est nécessaire pour rendre le jeu intéressant aux jeunes de 12 – 15 ans.

Les résultats des récoltes ne correspondent pas forcément à la réalité. En année pluvieuse l’igname ne rapporte pas nécessairement un meilleur résultat que le manioc, et le maïs ne rapporte pas automatiquement le double que le mil.

Le but du jeu est d’aider le joueur à comprendre les difficultés de la vie dans certains pays, pas de donner des informations agricoles.

Parler d’année sèche et d’année pluvieuse est encore une simplification. Certaines récoltes ont besoin de pluie en mars, d’autres en novembre. D’autres récoltes ont besoin de pluies modérées tout au long de l’année …

Durée du jeu

Il faut compter environ deux heures. Les adolescents doivent comprendre les règles, le temps nécessaire pour la première année est donc assez long. Les adolescents ont  besoin de temps pour faire les calculs : leur demander de se munir d’une calculette. 

Présentation du jeu

C’est un jeu de plateau qui peut se jouer en groupe (2 à 5 joueurs) ou individuellement. Le plateau représente un village d’Afrique de l’ouest. Les joueurs sont des paysans qui doivent produire ce qu’il leur faut pour vivre. 

Chaque village possède 10 champs. Les habitants décident pour chaque année du choix des cultures. Les rendements sont indiqués sur les cartes « Les cultures possibles ». Le résultat dépend des conditions climatiques.

Si un village ne réussit pas à produire le minimum vital, il est sous-alimenté et exposé à certaines difficultés, il peut solliciter une aide, à condition que tous les autres villages soient d’accord.  S’il y a accord, la demande d’aide sera transmise à un organisme compétent.

Déroulement du jeu

Chaque joueur (ou chaque équipe) reçoit
– le plateau de jeu
– les feuilles de cultures possibles
– les feuilles de comptes.

Chaque joueur peut planter comme il l’entend mais il faut au moins trois plantations différentes dont au moins deux riches en protéïnes. De ce fait prévoir des fiches « Cultures possibles » en nombre suffisant car il n’est pas possible de savoir à l’avance quels seront les choix des joueurs. Distribuer au moins une fiche complète par joueur. 

Les joueurs ne savent pas, lorsqu’ils font leurs choix, s’ils seront dans une année sèche ou une année humide. Une fois les choix terminés le dé décide du temps. Les années sèches sont plus nombreuses que les années humides. Les chiffres 1,2 et 3 désignent une année sèche, et les 4 et 5 une année pluvieuse. Avec le 6 il faut rejouer.

En fonction du temps (année pluvieuse ou année sèche) les joueurs font le total de leurs unités de nourriture et reportent ce total sur leur feuille de compte dans la case « Cette année j’ai récolté ». Une fois ce total effectué, les joueurs enlèvent les récoltes, les champs sont prêts pour l’année suivante.

Mais avant de passer à cette nouvelle année un événement va se produire. Un joueur (ou l’animateur) tire une carte « Événement » valable pour tous les villages. Le résultat est reporté dans la case « Un événement a modifié cette récolte de ». Ensuite chaque village fait le total de ce qui lui reste.

450 Unités donnent une alimentation suffisante. Au dessus de cette quantité le village peut faire des réserves de nourriture. Il peut stocker 50 unités pour l’année suivante. Nous proposons d’offrir 50 unités quelle que soit le supplément réel d’unités récoltées. Cela simplifie le jeu pour les 12-15 ans. Les villages qui sont dans ce cas posent une carte « Réserve de 50 unités » sur le plateau de jeu. 

Les villages qui n’ont pas assez de nourriture produisent moins l’année suivante car le travail devient plus pénible. Ces villages posent la carte « Perte pour sous alimentation  » qui correspond à leur situation
entre 400 et 450 : – 25 unités
entre 350 et 399 : – 40 unités
entre 300 et 349 : – 55 unités
entre 250 et 299 : – 65 unités
entre 0 et 249 : – 70 unités

Les villages sous alimentés sont également plus sensibles aux maladies. Le travail devient alors plus pénible et le résultat diminue l’année suivante. Pour savoir si la maladie touche le village il faut lancer le dé et se reporter au tableau ci-dessous. Ce tableau devrait être affiché dans la salle de jeu.

 Unités disponibles  Si le dé donne le résultat ci dessou … …tirez une carte maladie 
   Sans dispensaire  Avec dispensaire
 400 – 450  1 – 2  ——————-
 350 – 399  1 – 2 – 3  1 – 2
 300 – 349  1 – 2 – 3 – 4  1 – 2 – 3
 250 – 299  1 – 2 – 3 – 4 – 5  1 – 2 – 3 – 4
 0 – 249  Tirez une carte maladie  1 – 2 – 3 – 4 – 5

Les villages concernés mettent sur le plateau la carte « Perte pour maladie » correspondante.

A partir de la seconde année les villageois peuvent améliorer leur condition par la construction d’un dispensaire. Pendant l’année de construction, ils devront laisser un champ en friche à cause du travail supplémentaire. Pour chaque année suivante il faudra déduire 10 unités pour les frais de fonctionnement du dispensaire, à reporter dans la case correspondante. Mettre une carte « Dispensaire » à l’endroit prévu sur le plateau de jeu.

Les villageois peuvent également améliorer le rendement par l’irrigation d’un champ. Pendant l’année des travaux d’irrigation, ils devront laisser le champ en friche. Ils placent une carte « Champ irrigué » sur l’un de leur champ. Les autres champs continuent à dépendre du temps.

Si un village est en difficulté et s’il a eu moins de 250 unités pendant deux ans, il peut solliciter une aide extérieure. Cette demande sera transmise à condition que tous les villages soient d’accord. Dans ce cas on tire une carte aide. Cette aide n’est valable que pour un seul village.  On ne pourra donc solliciter qu’une seule aide par an pour tous les villages. Inscrire le chiffre dans la case correspondante. Attention cette règle est conçue pour un jeu ou il y a peu de villages, maximum 6. Ce jeu peut se jouer en individuel avec des grands groupes. Dans ce cas prévoir la possibilité d’une aide par tranche de 6 villages.

Une fois ces opérations effectuées les villageois ont sur leur plateau :
– une carte « Réserve de 50 unités », s’ils  avaient plus de  450  unités l’année précédente ;
– au contraire une carte « Perte pour sous alimentation » et éventuellement « Perte pour maladie » ;
– éventuellement un champ irrigué et/ou un dispensaire.
Ils peuvent désormai passer à la seconde année et ensemencer les champs selon leurs choix.

Le jeu continue ainsi pendant 6 années. Il peut être judicieux pour les plus jeunes de faire un premier tour uniquement pour leur expliquer les règles. Cette première phase peut être assez longue mais ensuite les jeunes avancent plus vite.

Feuille de jeu

Le plateau à photocopier sur papier épais (entre 110 et 160 g en fonction des possibilités de la photocopieuse).

Les récoltes possibles à photocopier sur papier normal vert en quantité suffisante.

Les cartes positives à photocopier sur papier épais jaune :
– dispensaire et champ irrigué ;
– réserve de nourriture.

Les cartes négatives à photocopier sur papier épais rouge :
– pertes pour maladie, il y a davantage de cartes « Pertes de 20 unités » car c’est la plus grande probabilité,
– pertes pour sous-alimentation.

Les feuilles de comptes à photocopier sur papier normal.

Les feuilles de cartes événementielles à photocopier sur papier épais. Chosir une couleur par type de carte (pour les reconnaître lorsqu’elles sont retournées).
– Les feuilles « Événements » à photocopier sur papier épais,  il y a deux planches (A et B).
– Les feuilles « Maladies » à photocopier sur papier épais, il y a deux planches (A et B).
– Les feuilles « Aide » à photocopier sur papier épais. 

La feuille de risque pour les maladies à agrandire et à afficher. 

Les feuilles de jeu sont disponibles en téléchargement

Nous vous suggérons de consulter aussi le jeu « coopératif « 

 

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Choix de vie

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Image  Réfléchir sur nos choix de vie, sur le regard que nous portons sur les circonstances de notre vie. Jeu de rôle à partie d'une courte histoire…

Le secret du pin parasol

Image  L’arbre du jardin de grand-père sait raconter des histoires du temps passé pour peu qu’on colle son oreille sur son écorce. Et cette histoire, c’est celle de gens qui se réunissaient autrefois dans la maison pour prier et chanter Dieu à leur manière, en des temps où c’était interdit.

Le retable d’Issenheim

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{yootooltip title=[Retable d´Issenheim,  Retable des ardents, Retable de Grunewlad]}Pour visualiser et imprimer tous les écrans à la suite, sélectionner l´icône : version imprimable – Dolorès Capon, Eve-Line Macagnino, Maddy Stenger et Eric Schiffer{/yootooltip}

Trois appellations pour une seule et même œuvre exposée au Musée Unterlinden à Colmar, dans le Haut-Rhin.

Nous proposons six animations avec des fiches pour les enfants.

La ronde

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Pour découvrir que nous sommes appelé à vivre les uns avec les autres, sous la forme d’un jeu d’abord et ensuite avec une réalisation : s’encourager, se soutenir et partager c’est vivre en église.

Âge : 6 à 10 ans, adaptable pour les plus petits

Le point d’interrogation

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 Pour découvrir que la bible est un livre vivant. Nous sommes appelés à le découvrir par une relation directe avec Jésus. La Bible raconte l’histoire entre Dieu et les hommes.

 Âge : de 4-6ans